Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Создание TCP/IP не привело к появлению глобального интероперабельного интернета, каким мы его знаем сегодня. Мы говорим "интернет", а не "интернет", и предпочитаем использовать "интернет", поскольку практически все компьютерные сети в мире, от малого до среднего бизнеса и провайдеров широкополосного доступа, а также производителей устройств и программного обеспечения, добровольно приняли пакет интернет-протокола.
Кроме того, были созданы новые рабочие органы, призванные обеспечить взаимодействие Интернета и Всемирной паутины, какой бы большой и децентрализованной она ни стала. Эти органы управляли присвоением и расширением иерархических веб-доменов верхнего уровня (.com, .org, .edu), а также IP-адресов, которые однозначно идентифицируют отдельные устройства в Интернете, унифицированного локатора ресурсов (или URL), который определяет местоположение данного ресурса в компьютерной сети, и HTML.
Также важным было создание общих стандартов для файлов в Интернете (например, JPEG для цифровых изображений и MP3 для цифрового аудио), общих систем представления информации в Интернете, построенных на связях между различными веб-сайтами, веб-страницами и веб-контентом (например, HTML), и браузерных движков, способных отображать эту информацию (WebKit от Apple). В большинстве случаев создавалось несколько конкурирующих стандартов, но появлялись технические решения для преобразования одного в другой (например, JPEG в PNG). Благодаря открытости раннего веба большинство из этих альтернатив были открытыми и стремились к максимально возможной совместимости. Сегодня фотографию, сделанную на iPhone, можно легко загрузить в Facebook, затем перекачать из Facebook в Google Drive, а потом разместить на Amazon.
Интернет демонстрирует масштабы систем, технических стандартов и соглашений, необходимых для создания, поддержания и расширения функциональной совместимости разнородных приложений, сетей, устройств, операционных систем, языков, доменов, стран и многого другого. Однако для реализации видения совместимой сети виртуальных миров потребуется гораздо больше.
Почти все самые популярные виртуальные миры сегодня используют свои собственные движки рендеринга (многие издатели используют несколько движков для своих игр), сохраняют свои объекты, текстуры и данные игроков в совершенно разных форматах файлов и только ту информацию, которая, по их мнению, им нужна, и не имеют систем, через которые можно было бы даже попытаться обмениваться данными с другими виртуальными мирами. В результате существующие виртуальные миры не имеют ни четкого способа найти и распознать друг друга, ни общего языка, на котором они могли бы взаимодействовать, не говоря уже о согласованности, безопасности и комплексности.
Эта изоляция и фрагментация обусловлены тем, что современные виртуальные миры и их создатели никогда не проектировали свои системы и опыт так, чтобы они были совместимы друг с другом. Вместо этого они задумывались как закрытые пространства с контролируемой экономикой и оптимизировались соответствующим образом.
Не существует очевидного или быстрого пути к созданию стандартов и решений. Рассмотрим, например, идею "взаимодействующего аватара". Разработчикам относительно легко договориться об определении изображения и способе его представления, а поскольку изображение - это статичная двумерная единица контента, состоящая из отдельных цветных пикселей, процесс преобразования одного типа файла изображения (скажем, PNG) в другой (JPEG) не вызывает затруднений. Однако 3D-аватары - это более сложный вопрос. Является ли аватар полноценным 3D-человеком с нарядом, или же он состоит из тела аватара и наряда? Если последнее, то сколько предметов одежды на нем надето и что определяет рубашку по сравнению с пиджаком, который надевается поверх рубашки? Какие части аватара можно перекрашивать? Какие части должны быть перекрашены вместе (отделяется ли рукав от рубашки)? Является ли голова аватара целостным объектом или это описание десятков субэлементов, таких как отдельные глаза (с собственной сетчаткой), ресницы, носы, веснушки и так далее. Кроме того, пользователи ожидают, что аватар антропоморфной медузы и андроид, похожий на коробку, будут двигаться по-разному. То же самое касается и предметов. Если на шее аватара набита татуировка, она должна держаться на коже независимо от его движений. А вот галстук, повешенный на шею, должен двигаться вместе с аватаром (а также взаимодействовать с ним), когда он двигается. И он должен двигаться иначе, чем ожерелье из ракушек, которое также должно двигаться иначе, чем ожерелье из перьев. Простого обмена размерами и визуальными деталями аватара недостаточно. Разработчики должны понять и согласовать, как они работают.
Даже если новые стандарты будут согласованы и усовершенствованы, разработчикам понадобится код, который сможет правильно интерпретировать, изменять и утверждать виртуальные товары сторонних производителей. Если Call of Duty захочет импортировать аватар из Fortnite, она, скорее всего, захочет переделать его, чтобы он соответствовал мрачному реализму Call of Duty. Для этого она, возможно, захочет отказаться от тех, которые не могут быть использованы в ее виртуальном мире, например, от знаменитого скина Peely из Fortnite - гигантского антропоморфного банана (который, вероятно, не поместится в машинах или дверных коробках Call of Duty).
Необходимо решить и другие проблемы. Если пользователь приобретает виртуальный товар в одном виртуальном мире, а затем использует его во многих других, где хранится его запись о праве собственности и как она обновляется? Как другой виртуальный мир может запросить этот товар от имени его предполагаемого владельца и затем подтвердить, что он принадлежит пользователю? Как осуществляется монетизация? Неизменяемые изображения и аудиофайлы не только проще, чем 3D-вещи, но мы можем пересылать их копии между компьютерами и сетями и, что очень важно, не должны контролировать, как они используются в дальнейшем и кто имеет право на их использование.
И это только то, что касается виртуальных объектов. Существуют дополнительные и во многом уникальные проблемы, связанные с совместимостью идентификаторов, цифровыми коммуникациями и особенно платежами.
Более того, нам нужно, чтобы выбранные стандарты были высокоэффективными. Возьмем, к примеру, формат GIF. Несмотря на свою популярность, он ужасен с технической точки зрения. Изображения GIF обычно очень тяжелые (то есть размер их файлов относительно велик), несмотря на то что исходный видеофайл сжат до такой степени, что многие отдельные кадры отбрасываются, а оставшиеся теряют большую часть визуальных деталей. Формат MP4, напротив, обычно в пять-десять раз легче и обеспечивает гораздо большую четкость и детализацию видео. Поэтому сравнительно широкое использование GIF привело к тому, что пропускная способность канала увеличилась, время ожидания загрузки файлов увеличилось, а качество видео в целом ухудшилось. Это не кажется ужасным результатом, но, как я расскажу далее в этой книге, вычислительные, сетевые и аппаратные требования Метавселенной будут беспрецедентными. А 3D-виртуальные объекты гораздо тяжелее и, вероятно, важнее, чем файл изображения. Таким